Що роблять розробники, щоб нас перестало нудити в VR

  1. Новий межа вражень
  2. Неминуче віртуальне зло
  3. Як побороти нудоту

Джон Кармак (John Carmack), розробник Doom і євангеліст Oculus Rift, ще в 2015 році, на хвилі популярності нових пристроїв віртуальної реальності, описав найстрашніший кошмар розробників VR: «Користувач в захваті від демо-версії, приходить додому, одягає шолом ... І його починає нудити ».

Слідом за високою вартістю пристроїв і обладнання, яке може забезпечити якісне занурення у віртуальну реальність, таким перешкодою на шляху підкорення всього світу цією технологією стала банальна нудота.

Дослідження, проведене ще в 2005 році на замовлення ВМС США, підтвердило, що військові симулятори різних бойових ситуацій викликають певну фізіологічну реакцію подібно природним явищам. Спеціаліст Девід Джонсон (David M. Johnson) пояснює в документі, що ступінь тяжкості заколисування залежить від багатьох факторів, як технічних (інтенсивність умов роботи симулятора), так і біологічних - включаючи вік і досвід солдат, історію хвороб і особливості будови внутрішнього вуха людини.

Оскільки симулятори, які використовують американські військові, вельми схожі з користувацькими пристроями віртуальної реальності, такі дослідження можуть стати в нагоді пересічним громадянам, які бажають побороти нудоту в своєму дорогому VR-шоломі. Адже ВМС вивчали вплив симуляторів на організм солдат саме з метою знайти рішення для мінімізації заколисування. Заодно і з'ясувати, наскільки боєздатний моряк, якого нудить.

Новий межа вражень

А що якщо нудота в ігровому процесі, який повинен приносити задоволення і розважати, - це нова норма? Зрештою, сцени природної реакції організму на навколишній світ часто зображують в кінематографі і сучасне мистецтво. За часів дії в Голлівуді етичного Кодексу Хейса жоден фільм з широкого прокату не демонстрував нам роботу організму іншої людини. Все змінилося в 1968 році, коли стандарти перестали діяти - і режисери сповна скористалися свободою. Відомий кінодіяч 1970-х років Джон Уотерс (John Waters) говорив, що якщо глядачів нудило під час перегляду його треш-фільмів, він сприймав це краще, ніж будь-які овації.

Редактор Mashable Джош Дікі (Josh Dickey) передбачає, що кінематографісти переконані: обивателю подобається спостерігати, як нудить інших людей. Такий висновок напрошується, якщо переглянути головні кіноновинки останнього часу, в яких він нарахував близько 40 подібних сцен. Не відстають від виробників фільмів і творці парків розваг, у яких чудово виходить викликати певні реакції організму навіть у самого загартованого людини. З подачі масової культури заколисування і нудота стали показником якісного занурення в атракціон.

У звіті для військових говорилося, що симптоми заколисування і дискомфорт проходять протягом години після припинення роботи в симуляторі. Вони неприємні, але підвищеної небезпеки для здоров'я людини не представляють. У тих же американських гірках роблять спеціальні паузи під час руху, щоб можна було перевести дух перед наступним різким «вільним падінням». Якщо вас не почне заколисувати в умовах штучного додаткового тиску на такому атракціоні - швидше за все, ви вже пройшли тренування в таборі NASA. Загалом, в парках розваг через заколисування ніхто особливо не переживає - нудота сприймається, як сигнал організму про те, що пора відпочити.

Неминуче віртуальне зло

«Розслабся!» - говорили вони. «У шоломі Gear VR ти будеш серфить в Таїланді!» - говорили вони.

З усіма сучасними технологіями ситуація виглядає інакше. Користувач сплачує гроші не за те, щоб його заколисало, а за взаємодію з певними віртуальними системами. Нещодавно в парку Wizarding World, присвяченому героям і подіям саги про Гаррі Поттера, відкрили новий атракціон - відвідувачі дивляться об'ємне кіно в 3D-окулярах зі спецефектами. Як з'ясувалося під час тестування, глядачів заколисували на порядок частіше, ніж в аналогічних атракціонах без використання окулярів. І хоча в даному випадку зв'язок між Наголовна електронікою і реакцією організму не підтверджена, все більше повідомлень про закачуванні від VR-окулярів і шоломів потрапляє в профільні ЗМІ.

Виробники, - в числі яких і Samsung зі своїм продуктом Gear VR, - вважають за краще мовчати про можливе закачуванні. Зате їхні партнери не так скромничають. Коли навесні Samsung оголосила про технічне оснащення нової американської гірки в парку Six Flags, саме адміністрація останнього вказала в прес-релізі, що нова технологія «позбавить відвідувачів від нудоти завдяки високоточної синхронізації». Південнокорейський виробник толерантно замовчує про боротьбу з проблемою, якої, - ніби як - немає.

Якщо з кінематографом, сучасним мистецтвом і атракціонами деякі неприємні враження асоціювалися давно, то в разі комп'ютерних ігор проблеми почалися рівно з приходом VR-пристроїв. До Oculus Rift і подібних гаджетів нудота була присутня хіба що у героїв на екрані: в релізах Half-Life 2, Dwarf Fortress, Spewer, Metal Gear Solid 3 і багатьох інших. Перший дискомфорт гравці почали відчувати в відеоіграх з картинкою від першої особи, які відрізнялися особливою реалістичністю. Щоб зберігати віртуальне рівновагу і заспокоїти вестибулярний апарат, користувачеві необхідно бачити загальний ракурс ігрового поля. Ще в 2008 році до відеогри Mirror's Edge в терміновому порядку випустили оновлення, яке додало на ігровий екран спеціальне перехрестя по центру. Гравцям, які заколисували від відеоряду, рекомендувалося стежити за точкою в центрі, - як це робить балерина, виконуючи піруети. Пізніше багато розробників взяли на озброєння цей прийом.

До першої сесії в Oculus Rift деякі користувачі і не здогадувалися про те, що живуть з розладом вестибулярного апарату. Гравець не знає напевно, як високотехнологічний шолом вплине на його організм, і цей саме той «баг» (а не «фіча»), від якого виробникам слід позбутися якнайшвидше. Для цієї галузі перемогти нудоту - критично важливо, адже ні на одній американській гірці люди не катаються годинами безперервно (а в шоломах віртуальної реальності, за задумом їх творців, ми будемо проводити саме годинник, а то й дні).

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:

Приціл або точка в центрі екрану віртуальної гри не стануть рішенням проти «віртуального заколисування». Тут взаємодіють багато ракурси для перегляду відео, користувач крутить головою і переміщається в реальному просторі не так, як віртуальне зображення. У деяких іграх розробники додали віртуальний ніс користувача, який покликаний замінити функцію точки в центрі екрану.

У деяких іграх розробники додали віртуальний ніс користувача, який покликаний замінити функцію точки в центрі екрану

Ніс гравця в VR-відео

Як побороти нудоту

Дослідники в Колумбійському університеті розробляють своє рішення VR-нудоти - якщо користувач починає робити занадто багато рухів аналоговими джойстиками, технологія автоматично звужує кут огляду, «відключаючи» периферійний зір. Тоді різниця між статичним гравцем і динамічним віртуальним світом не викликає такого сильного відчуття нудоти, - запевняють фахівці. Oculus і Valve урочисто обіцяють користувачам мінімізувати заколисування в своїх гаджетах. В Google Cardboard менше шансів заколисати, тому що користувачеві доводиться притримувати шолом і він охоче повертає все тіло, а не тільки голову, що нормалізує роботу вестибулярного апарату. Крім того, тривалість такого сеансу у віртуальній реальності напевно буде коротшим.

У звіті для американських військових також описані варіанти вирішення проблеми. На відміну від комерційних компаній, які орієнтуються на прибуток від продажу пристроїв, ВМС США визнають, що повністю позбутися від нудоти не вийде. Єдиний спосіб звести до мінімуму прояв симптомів - постійна практика. Більшість спостережуваних солдат адаптувалися за кілька сесій в симуляторі, деяким учасникам довелося проходити додаткову тренування, щоб побороти заколисування. Дослідники констатують, що від 3% до 5% людей ніколи не зможуть побороти нудоту в силу індивідуальних особливостей організму і будуть регулярно відчувати ті ж симптоми. Для всіх користувачів рекомендується тривалість одного сеансу роботи з симулятором не більше двох годин.

Схожі рекомендації дає компанія Oculus розробникам VR-програм - їх продукти повинні стимулювати користувача на те, щоб час від часу перериватися. Для зменшення шансів на появу відчуття нудоти в грі або фільмі не рекомендується довго демонструвати гравцеві землю під ногами. Також в керівництві до створення програм від Oculus зазначено, що миттєвий набір швидкості краще переноситься користувачем (і його внутрішнім вухом) ніж повільний, поступовий розгін - а величезні, просторі кімнати краще сприймаються, ніж відкриті простори.

У керівництві для користувачів, що бажає уникнути можливої ​​нудоти, компанія Oculus вирішила убезпечити себе від можливих закидів в нудних технологіях. Способи для боротьби з нудотою можуть допомогти більш комфортно сприймати віртуальний світ. Але слід враховувати, що ті програми, від яких не заколисує, навряд чи зможуть розкрити всю красу VR-реальності. Вам доведеться йти на компроміс і вибирати між максимальним комфортом і максимальною реалістичністю картинки. Іншими словами, сила бажання зануритися у віртуальний світ має перемогти у вашій свідомості природну фізіологічну реакцію.

джерело: Versions