3ds Max a VRay. Vysvětlení nastavení materiálu VRayMtl

Bez jasného pochopení fungování hlavního materiálu VRay - VRayMtl - není možné tento vizualizér použít kvalitativně. Tento článek je určen všem, kteří chtějí profesionálněji používat vizualizér VRay a 3ds Max. Vysvětlující část (o hlavních parametrech VRayMtl) článku je založena na příkladech, které přispějí k úplnějšímu porozumění tématu.

Parametr "Drsnost" (drsnost povrchu materiálu).

Tento příklad ukazuje vliv parametru „Roughness“. Všimněte si, že čím důležitější je drsnost, tím více se materiál stává „plochým“ a „prašným“.

Bez jasného pochopení fungování hlavního materiálu VRay - VRayMtl - není možné tento vizualizér použít kvalitativně

Drsnost parametrů

Barva parametru „Reflection“.

Tento příklad ukazuje, jak barva parametru „Odraz“ ovlivňuje celkovou odrazivost materiálu. Odrazová barva funguje také jako filtr pro difuzní barvu (čím silnější je odraz, tím méně difuzní barva ovlivňuje materiál).

Parametr „Reflexní lesk“ (lesklý odraz).

Zde, jak vidíte, je prezentováno, jak lesk a odrazy světla ovlivňují materiál VRay, to znamená, že vytvářejí odlesky a odlesky.

Parametr "Energetická konzervace" (způsob zachování materiálu difuzního odrazu světla).

Tento příklad ukazuje, jak uchování energie řídí režim difuzního tmavnutí barev prostřednictvím odrazu.

Možnost "Fresnel"

Zde můžete vidět, jak se zapne možnost „Fresnel“. Všimněte si, jak hodnota IOR (index lomu, index lomu) mění odrazovou sílu materiálu VRay. V tomto příkladu je barva odrazu nastavena na zcela bílou (255, 255, 255).

Parametr "Anizotropie" (anizotropie).

Tento příklad ukazuje použití parametru „Anizotropie“. Všimněte si, jak hodnota parametru ovlivňuje horizontální nebo vertikální roztažení odrazu.

Parametr "Rotace anizotropie" (úhel anizotropního odrazu).

Zde je zobrazen parametr „Anizotropická rotace“, který upravuje úhel odrazu anizotropie materiálu VRay. Pro všechny obrázky v tomto příkladu je parametr Anisotropy nastaven na 0,8.

Barva parametru „Refrakce“.

V tomto příkladu uvidíte, jak je materiál pro sklo vytvořen pomocí barvy parametru „Refrakce“. Například, materiál byl použit s šedou difuzní barvou, bílou pro Reflection a zapnutou volbu „Fresnel“.

Parametr "Refrakční lesk" (lom světla).

Tento příklad je poněkud podobný příkladu Reflection, protože nízká hodnota parametru „Refraction“ zvyšuje rozmazanost.

refrakce, takže vypadají jako mražené sklo.

Parametr "Refrakce IOR".

Tento příklad ukazuje efekt použití parametru „Refrakce IOR“. Všimněte si, jak se světelné paprsky ohýbají při průchodu materiálem s hodnotou větší nebo menší než 1,0. Pokud je index lomu 1,0, získáte zcela transparentní materiál (tj. Jako vzduch). Všiml jsem si, že pokud chcete, aby byl objekt transparentní, je lepší použít mapu průhlednosti (slot „Opacity“) než refrakci, protože první je ve VRay vypočtena mnohem rychleji.

Parametry "hloubka lomu" a "hloubka odrazu" (maximální počet možných lomů a odrazů).

Zde je parametr "Hloubka lomu", který řídí kvalitu lomu (v kvantitativním vyjádření). Vidíte, že s nízkou hodnotou parametru získáme extrémně nerealistický výsledek. Měli byste také věnovat pozornost tomu, jak hloubka odrazu ovlivňuje oblasti s vnitřními odrazy (kvantitativní vliv je podobný hloubce refrakce).

Parametr „Exit color“ pro refrakci.

Tento parametr je nejvhodnější pro realistické obrazy, které obsahují materiály VRay s velkou hodnotou parametru „Refraction depth“. Podívejte se, jak se červené oblasti zmenšují, když se zvyšují parametry „hloubka odrazu“ a „hloubka refrakce“.

Parametr "Barva mlhy" (barva zákalu materiálu).

Tento parametr řídí barvu zákalu pro refrakci materiálu. Všimněte si, že tlustší oblasti objektu ztmavnou, protože parametr „Fog color“ (Barva mlhy) také plní funkci absorpce světla.

Parametr „Fog multiplier“ (násobitel zákalu).

Tento příklad ukazuje vliv parametru „Fog multiplier“. Malé hodnoty snižují absorpci světla a velké hodnoty ji zvyšují.

Volba "Mlžení systémových jednotek".

Jak vidíte v tomto příkladu, volba „Mlha systémové jednotky“ (tato možnost se objevila v materiálu VRay nedávno) aktivuje stanovení skutečné velikosti refrakčních objektů, takže absorpce světla probíhá ve fyzicky správných podmínkách. V konvici ve scéně je poloměr čtyři metry. S vypnutou volbou „Fog System ...“ můžeme vidět konvici. Pokud však zapnete možnost „Fog System ...“, VRay bude brát v úvahu skutečnou velikost konvice během vykreslování obrazu, což znamená, že bude vypočítána realističtější absorpce světla.

Možnost disperze

Tento příklad ukazuje možnost zahrnutí disperze do VRayMtl, stejně jako různé hodnoty parametru „Abbe“. Toto je také nová volba pro VRay (je k dispozici ve VRayMtl od VRay verze 2.0).

BDRF (určuje model odrazu světla z materiálu).

Zde můžete vidět všechny modely BDRF dostupné pro vizualizér VRay. Zvláštní pozornost věnujte tvorbě oslnění produkovaného různými modely BDRF.

Možnost "Změkčení".

Tato volba pomáhá vyhladit přechod mezi tmavými oblastmi materiálu a odrazy odrazů.