3ds Max і VRay. Пояснення налаштувань матеріалу VRayMtl

Без чіткого розуміння функціонування головного матеріалу VRay - VRayMtl - не представляється можливим якісне використання цього визуализатора. Дана стаття спрямована всім тим, хто хоче більш професійно використовувати визуализатор «VRay» і 3ds Max. Пояснює частина (про основні параметри VRayMtl) статті заснована на прикладах, що посприяє більш повного розуміння предмета.

Параметр «Roughness» (нерівність поверхні матеріалу).

Цей приклад демонструє ефект від параметра «Roughness». Зауважте, що чим більше значення має Roughness, тим більше матеріал стає «плоским» і «курних».

Без чіткого розуміння функціонування головного матеріалу VRay - VRayMtl - не представляється можливим якісне використання цього визуализатора

параметр Roughness

Колір параметра «Reflection» (відображення).

Цей приклад демонструє як впливає колір параметра «Reflection» на загальну відбиваності матеріалу. Також колір відображення працює як фільтр для дифузного кольору (чим сильніше відображення, тим менше на матеріал впливає дифузний колір).

Параметр «Reflection glossiness» (глянцевитость відображення).

Тут, як ви бачите, представлено те, як Reflection glossiness і Highlight glossiness впливають на матеріал VRay, тобто створюють відблиски і розмивають відображення.

Параметр «Energy preservation» (режим збереження матеріалом дифузного віддзеркалення світла).

Цей приклад показує те, як Energy preservation управляє режимом затемнення дифузного кольору за допомогою відображення.

Опція «Fresnel»

Тут ви можете побачити ефект від включення опції «Fresnel». Зверніть увагу на те, як значення IOR (index of refraction, індекс заломлення) змінює силу відображення матеріалу VRay. У цьому прикладі колір відображення встановлений на повністю білий (255, 255, 255).

Параметр «Anisotropy» (анізотропія).

Цей приклад демонструє застосування параметра «Anisotropy». Зверніть увагу на те, як значення параметра впливає на розтягування відображення по горизонталі або по вертикалі.

Параметр «Anisotropy rotation» (кут анизотропного відображення).

Тут показаний параметр «Anisotropy rotation», який регулює кут анізотропії відбиття у матеріалу VRay. Для всіх зображень в цьому прикладі, параметр «Anisotropy» встановлено на 0.8.

Колір параметра «Refraction» (переломлення).

У цьому прикладі ви побачите, як створюється матеріал для скла за допомогою кольору параметра «Refraction». Для прикладу використовувався матеріал з сірим дифузним кольором, білим кольором для Reflection і включеною опцією «Fresnel».

Параметр «Refraction glossiness» (розмиття заломлення).

Цей приклад чимось аналогічний наприклад про Reflection через те, що низьке значення параметра «Refraction» збільшує розмитість

заломлення, роблячи його схожим на замерзле скло.

Параметр «Refraction IOR».

Даний приклад демонструє ефект від використання параметра «Refraction IOR». Зверніть увагу на те, як світлові промені викривляються, проходячи через матеріал зі значення більшим чи меншим, ніж 1.0. Якщо індекс заломлення дорівнюватиме 1.0, ви отримаєте повністю прозорий матеріал (тобто як повітря). Зауважу, що якщо ви бажаєте зробити який-небудь об'єкт прозорим, то краще використовувати карту прозорості (слот «Opacity») ніж переломлення, тому як перше набагато швидше прораховується в VRay.

Параметри «Refraction depth» і «Reflection depth» (максимальна кількість можливих заломлень і відображень).

Тут представлений параметр «Refraction depth», який управляє якістю заломлення (в кількісному вимірі). Ви можете побачити, що при низькому значенні параметра ми отримаємо вкрай не реалістичний результат. Ще слід звернути увагу на те, як впливає Reflection depth на області з внутрішніми відображеннями (кількісний вплив аналогічно Refraction depth).

Параметр «Exit color» для Refraction.

Цей параметр найбільш підходить для реалістичних зображень, в яких присутні матеріали VRay з великим значенням параметра «Refraction depth». Подивіться, як зменшуються області червоного кольору з підвищенням параметрів «Reflection depth» і «Refraction depth».

Параметр «Fog color» (колір каламутності матеріалу).

Цей параметр контролює колір каламутності для заломлення матеріалу. Зверніть увагу на те, що більш товсті області об'єкта стають темнішими, тому що параметр «Fog color» також виконує функцію абсорбції світла.

Параметр «Fog multiplier» (множник каламутності).

У цьому прикладі показаний ефект від параметра «Fog multiplier». Маленькі значення зменшують абсорбцію світла, а великі збільшують її.

Опція «Fog System Units Scaling».

Як ви можете побачити в цьому прикладі, опція «Fog System Units Scaling» (ця опція з'явилася в матеріалі VRay недавно) активує визначення реального розміру переломлюються об'єктів, таким чином, абсорбція світла відбувається в фізично правильних умовах. У чайника в сцені радіус дорівнює чотирьом метрам. При відключеній опції «Fog System ...» ми зможемо бачити крізь чайник. Але якщо включити опцію «Fog System ...», то VRay буде враховувати реальний розмір чайника під час візуалізації зображення, а значить, буде прораховуватимуться більш реалістична світлова абсорбція.

Опція «Dispersion»

Цей приклад показує можливість включення дисперсії в VRayMtl, а також різні значення параметра «Abbe». Це також нова опція для VRay (вона доступна в VRayMtl починаючи з VRay версії 2.0).

BDRF (визначає модель відбиття світла від матеріалу).

Тут ви можете побачити всі моделі BDRF, доступні для визуализатора «VRay». Особливу увагу зверніть на освіту відблисків, вироблених різними моделями BDRF.

Опція «Soften».

Ця опція допомагає згладити перехід між темними областями матеріалу і відблисками відображення.